Развитие и становление жанра стратегий реального времени

История игр в жанре RTS – стратегий реального времени – началась в 1983 году. Тогда компанией Imagine Software была создана игра под названием Stonkers, предназначенная для платформы ZX Spectrum. Естественно, интерфейс игры был весьма примитивен – ведь ни о каких DirectX и, тем более, PhysX тогда и речи не шло.

В Stonkers были такие юниты как танки, пехота, артиллерия и грузовики-снабженцы. Они тратили энергию при движении. Для пополнения энергии нужно было передвигать грузовики снабжения к другим юнитам. Внизу экрана была бегущая строка, отражающая состояние игры.

Несмотря на то, что Stonkers жутко лагал, вылетал и т.п., в следующем после выхода году он получил награду журнала CRASH в категории «Лучшая военная игра».

В 80-х вышли еще три игры, которые продолжили развитие жанра. Это The Ancient Art of War (1984), Nether Earth (1987) и Herzog Zwei (1989).

Но все-таки более значимую роль в становлении современных риалтайм стратегий сыграла игра Dune II (1992). Именно в ней впервые были собраны все основные черты всех последующих стратегий – создание базы, управление действиями юнитов и сбор ресурсов.

Dune II произвела настоящий фурор и вдохновила других разработчиков. Благодаря ей мир познакомился с замечательными образцами стратегий реального времени. Причем каждый из последователей вносил что-то свое, развивая жанр и восхищая игроков.

Так, в Warcraft: Orcs and humans впервые появилась рамка выделения юнитов. А Command & Conquer подарила игрокам многопользовательский режим. Тогда, в 1995 году, это было настолько же внове, как и автострахование для российских водителей.

Целых два нововведения принесла Total Annihilation. Первое – использование рельефа и карту высот. Второе – возможность разработки и закачки собственных юнитов. Как следствие, стали появляться новые аддоны – игроки могли проходить знакомую игру в разных вариантах, так что она не успевала надоесть.

В Battlezone впервые игрок становится полноценным участником миссии. В этой стратегии реального времени от первого лица нужно не только давать юнитам команды, но и самому строить базу и технику, собирать ресурсы и т.п. Из этакого то ли короля, то ли бизнесмена, который разве что дмс сотрудникам не оформляет, пользователь превратился в рядового солдата-работника.

Все эти игры обладали одним минусом – противники были очень похожи друг на друга. Различие было в облике армий и паре-тройке юнитов, которые значительной роли не играли. Первой игрой, которая предложила абсолютно разные по своему составу, развитию и стилю боя стороны противников стала Starcraft, вышедшая в 1998 году.

Ни одна из последующих за Starcraft стратегий в реальном времени не принесла столь значимых изменений. Жанр сформировался окончательно, менялся лишь уровень графики.

Оставить комментарий