Лучшие стратегии в реальном времени

Интервью с продюссером Тони Су

На нашем сайте опубликовано интервью с продюссером игры Starcraft 2Тони Су. Интервью проводил отечественный игровой портал GamesLife:

Читайте продолжение

Старт продаж StarCraft II: Wings of Liberty, состоявшийся в Москве в понедельник одновременно со всем остальным миром, стал главным игровым событием лета – своими глазами смотреть за тем, как сотни поклонников пытались вломиться в магазин MediaMarkt, чтобы купить игру, нам пришлось впервые. Чтобы оценить масштабы этого сумасшествия, раздать автографы наиболее экзальтированным фанатам, а также пообщаться с GamesLife.ru, в столицу России приехал продюсер StarCraft II Тони Су. Мы сели в укромном уголке и выяснили у Тони, действительно ли Blizzard считает российский рынок перспективным, сложно ли было делать сиквел идеальной игры и почему одним из чит-кодов в StarCraft II является фраза «Terrible, terrible damage».

GamesLife.ru: Москва попала в список нескольких крупнейших городов мира, где состоялся торжественный вечерний старт продаж StarCraft II. Говорит ли это о том, что у вас большие надежды на российское игровое комьюнити?

  • Тони Су: Безусловно. Россия – быстрорастущий рынок, и мы очень рады, что нам удалось организовать в Москве такой красочный праздник. Высокая активность игрового комьюнити в России не является секретом для Blizzard. Люди здесь проявляют большой интерес к StarCraft II. Нам важно донести до вас, что Blizzard действительно весьма заинтересована в России. Кроме того, необходимо постоянно рассказывать о наших играх другим людям, заявлять о себе среди новой аудитории.

GL: Качественные стратегические игры в реальном времени появляются достаточно часто, однако их релизы обычно не сопровождаются столь сумасшедшим ажиотажем – уж точно люди не привыкли выстраиваться в длинные очереди в MediaMarkt. Почему StarCraft II, будучи классической, хардкорной игрой, удалось привлечь к себе часть казуальной аудитории и пристальное внимание всего мира?

  • Тони: Я думаю, причина в том, что многие люди до сих пор хранят приятные воспоминания о тех временах, которые они провели за первой StarCraft. Работая над StarCraft II, мы поставили перед собой цель сделать игру, которая будет очень доступна и понятна всем, но сложна для тех, кто хочет по-настоящему освоить все ее нюансы. Эта игра очень дружелюбна к новичкам: у нас есть обучающий режим, много возможностей для настройки; таким образом, человек, который не знаком с первой StarCraft, не будет испытывать проблем, начиная играть в сиквел. А для тех, кто хочет повышенной сложности, мы предлагаем игру в Battle.Net, соревнования и турниры. Думаю, нам удалось сделать игру, которая подходит всем.

GL: Это общая философия геймдизайна в Blizzard – создавать игры доступные, но глубокие?

  • Тони: Точно. Это то, что делает наши игры столь захватывающими. Понимаете, если вы начнете игру и очень быстро постигнете все ее тонкости, то она наскучит вам уже спустя короткое время. Мы же предлагаем пространство для исследований, при этом предоставляя вам все инструменты, чтобы вам было очень просто сделать первые шаги. Чем больше вы играете, практикуетесь, тем лучше вы становитесь – и вы это чувствуете. Чувствуете, что думаете и действуете быстрее, что все чаще одерживаете победы в многопользовательских битвах, поднимаетесь выше в списке игроков.

GL: Информация о том, что разработка StarCraft II стоила $100 миллионов, оказалась ложной – как выяснилось, это цифры ваших вложений в World of Warcraft. Так какой же все-таки бюджет у StarCraft II?

  • Тони: Не скажу.

GL: А сумму расходов на маркетинг можете озвучить?

  • Тони: Не могу. Да я и не знаю этих цифр – работая над StarCraft II, я задумывался о творческой стороне вопроса, взаимоотношениях с командой разработчиков; финансовыми тонкостями я не интересовался.

GL: Журналисты добрались до ревью-копий StarCraft II одновременно с игроками, не получив шанса оценить игру до начала продаж. Почему Blizzard приняла такое решение? Что это – острая необходимость полировать игру вплоть до момента запуска? Или вы посчитали, что журналист, играющий в StarCraft II и при этом не имеющий возможности похвалиться своими ачивментами перед остальным миром в Battle.Net, не сможет прочувствовать игру целиком?

  • Тони: Blizzard действительно любит отлаживать и «подкручивать» свои игры до самой последней минуты. Мы понимали, что фанаты ждали очень-очень долго, поэтому мы чувствовали себя обязанными дать им игру настолько вылизанную и законченную, насколько это возможно. Понимаю, что для вас, журналистов, это еще несколько дней нестерпимого ожидания, однако когда вы, наконец, сядете за StarCraft II, надеюсь, вы оцените нашу сюжетную кампанию – я считаю, она совершенно феноменальна, – 29 разнообразных миссий, широкие возможности игры в Battle.Net… Мы предлагаем вам столько всего! А еще редактор, тот же самый инструмент, которым пользовались мы в Blizzard, создавая игру – нам крайне интересно посмотреть, что изобретет комьюнити с его помощью.

GL: В интернете многие игроки пишут, что не будут покупать StarCraft II до тех пор, пока не узнают мнений рецензентов. Вас это хоть как-то заботит? Или вы совершенно уверены в том, что большинство пойдет и купит вашу игру несмотря ни на что?

  • Тони: Мы прекрасно понимаем, что есть люди, которые не купят игру, не ознакомившись с прессой. Это совершенно нормально. Однако вы понимаете… Мы столько времени трудились над балансом, обсуждали, улучшали, полировали эту игру, что… Я своими глазами видел, как StarCraft II прошла долгий путь к той стадии, на которой она находится сейчас, и я могу сказать с уверенностью, что эта игра феноменальна. Blizzard никогда не делала ничего подобного раньше. Мы взяли классический RTS-геймплей и выстроили на этом фундаменте полноценный сюжетный режим, смонтировали внутриигровые видеоролики, тщательно продумали задания, проработали мотивации персонажей. Я думаю, с этой игрой мы подняли планку качества на новый уровень. Уверен, что рецензии, которые последуют скоро, нас не разочаруют.

GL: Почему игрок в России не может купить европейскую версию StarCraft II, установить на нее русский язык и играть как на европейских, так и на российских серверах (как это делают особенно умные любители World of Warcraft)? Почему между Европой и Россией установлен барьер?

  • Тони: Я бы не стал говорить о барьерах… Видите ли, мы целиком переработали Battle.Net, у него совершенно новая архитектура, и поэтому к моменту запуска игры нам пришлось ввести некоторые ограничения с тем, чтобы все функционировало стабильно, когда тысячи людей понесутся на сервера. Уверяю, что мы постоянно думаем над тем, как расширить функциональность Battle.Net, чтобы в будущем люди со всего мира могли играть вместе. Мы не собираемся навсегда запереть игроков из России на российских серверах.

GL: Уточните, сколько стоит для игрока в России однопользовательская кампания и подписка на многопользовательскую игру в Battle.Net.

  • Тони: Мы предлагаем несколько тарифов для покупателей в России. Во-первых, за 499 рублей можно приобрести StarCraft II в джевел-упаковке, которая дает право на игру в течение 120 дней. Во-вторых, есть вариант c коробкой за 999 рублей, – в эту версию можно играть в течение года. Все это касается как однопользовательской кампании, так и онлайн-режима. Так как мы хотим, чтобы игра была максимально доступна всем и люди могли выбирать наиболее удобные для них тарифы, помимо этих двух вариантов мы предлагаем и другие способы покупки StarCraft II. Вы можете приобрести игру в интернете как за 499 рублей (условия игры те же, что и в случае с джевелом), так и за 1799 рублей – второй вариант позволит вам играть неограниченно долго.

GL: То есть если человек сразу хочет оформить неограниченную подписку, он может сделать это, только купив игру в Сети?

  • Тони: Верно. Кстати, вы вправе играть, совсем не подключаясь к Battle.Net после того, как зарегистрировались там впервые, однако в этом случае вы не сможете получать ачивменты, общаться с друзьями и заниматься прочими классными вещами. Поэтому мы всячески стимулируем игроков к тому, чтобы они как можно чаще выходили «в свет».

GL: Теперь, когда работа над StarCraft II, наконец, завершена, что вы чувствуете? Что было самым сложным в процессе разработки, и чем вы больше всего гордитесь?

  • Тони: Ух… Целая гамма впечатлений. Я работал над этой игрой только в течение последних четырех лет, однако даже это – незабываемый опыт. Это как наблюдать за тем, как растет твой ребенок. Учишь его чему-то хорошему, отучаешь от пороков, воспитываешь его – и когда видишь результаты этого труда, осознаешь, что дитя растет таким, как ты хочешь, испытываешь сильные эмоции. И теперь мы можем, наконец, показать эту игру нашим поклонникам, всему миру, услышать, что они думают – это очень круто.

    Что касается сложностей, то тяжелой оказалась работа над сюжетным режимом. Ведь первая StarCraft была достаточно традиционной RTS, где повествование ограничивалось краткими брифингами перед миссиями, в ходе которых «летающие» головы говорили вам, что делать, и после этого вы оказывались на поле боя. И хотя сюжет сохранял ваш интерес до самого конца, вся эта механика была достаточно простой. Для StarCraft II мы поработали над более насыщенной сюжетной линией, изготовили большое число видеороликов, дали возможность общаться с членами вашей боевой группы, Хорнером, Свонном и прочими, взаимодействовать с людьми. Это совершенно новый опыт игры в однопользовательскую кампанию. В сюжетном режиме вы можете орудовать юнитами, спроектированными специально для однопользовательской игры, выбирать из нескольких путей продвижения по истории, осуществлять разнообразные апгрейды исходя из личных предпочтений. Всеми этими вещами Blizzard никогда ранее не занималась, поэтому, чтобы привнести такие новшества в StarCraft II, нам пришлось очень долго пробовать те или иные варианты, смотреть, насколько хорошо работают разные элементы. Потребовалось очень тесное взаимодействие художников, дизайнеров, проектировщиков, специалистов по производству видеороликов. И самое главное – приходилось всегда напоминать себе о том, что как бы круто ни выглядела какая-нибудь штука, если она не работает с точки зрения геймплея, баланса, ее нужно отвергнуть. Для Blizzard главное – геймплей; презентация и эффектность на втором месте.

GL: Blizzard попыталась сохранить дух оригинальной игры, при этом делая сиквел на совершенно новом уровне исполнения. Насколько сложным это было?

  • Тони: Приступая к работе над StarCraft II, мы испытывали немного странное ощущение: мы понимали, что оригинальная игра тщательно сбалансирована, и было сложно понять, что мы хотим изменить в первую очередь. Мы начали с составления списка самых популярных юнитов из первой игры – в него попали, скажем, Siege Tanks; очевидно, что мы просто не могли не использовать их в работе над новой игрой. Но были и такие, как, например, Firebat – да, они очень эффективны на ранней стадии игры, однако в целом вы вполне могли обойтись без них в бою; и мы решили заменить такие не самые широко используемые юниты новыми боевыми машинами, которые предоставляли бы игроку еще больше тактических возможностей в мультиплеере. Скажем, мы взяли простого Dragoon и изменили его на Stalker, дав ему возможность «мерцать» (blink) – в результате получился куда более «играбельный» юнит, даже если мы будем учитывать только это его свойство: он научился телепортировать другие юниты на возвышения, в низины, через препятствия. За счет таких вещей микроменеджмент стал более гибким, да и вообще игра повеселела.

GL: Сложно ли было соблюдать баланс между учетом интересов любителей однопользовательской игры и поклонников онлайна?

  • Тони: Для нас это две разных стороны StarCraft II. Работая над сюжетной кампанией со всеми ее сценарными неожиданностями, проектируя те или иные эпизоды и сцены, которые ждут игрока в одиночном режиме, мы могли позволить себе сделать некоторые юниты чрезмерно мощными – например, Vultures теперь могут производить неограниченное количество Spider Mines, они восстанавливаются; если вы любите этот юнит, то вы можете организовать с его помощью чудесную веселуху. Или специальные апгрейды – скажем, бесконечный режим невидимости. Все эти штуки замечательны и придают остроты сюжетному режиму, но они никогда бы не сработали в мультиплеере, поэтому в многопользовательской игре их нет. Нам пришлось в этот раз осуществить значительное разделение между этими двумя режимами. Ну и, конечно, нет более универсального способа сделать игру хорошей, чем постоянно играть в нее, подкручивать там, переделывать здесь, ослаблять чрезмерно мощных юнитов или, напротив, усиливать тех, которые недостаточно круты. Занимаясь балансом, мы не только старались устранить чрезмерно сильные или слабые места одних рас, противостоящих другим, но и сталкивали их самих с собой – скажем, зергов с зергами, терранов с терранами, – потому что даже если все участники схватки играют за одну и ту же расу, это не значит, что игра безупречно сбалансирована для всех до тех пор, пока вы тщательно не отполируете ее и не просчитаете все варианты.

GL: Некоторые люди обвиняют Blizzard в том, что она занимается плагиатом и постоянно заимствует что-то из Warhammer, Aliens, Star Wars, Star Trek… Что вы скажете таким обвинителям? «Да, мы совершенно неоригинальны, но мы придумываем захватывающие истории» или «Ваши деньги уже наши, и точка»?

  • Тони: Знаете ли, все истории в литературе были рассказаны еще во времена Шекспира. Вокруг много разных игр, жанров, среди них научная фантастика и фэнтези, и этим жанрам не избежать архетипов и клише. Главное здесь найти, изобрести что-то уникальное и использовать это в качестве фундамента для создания мира. Ну да, у нас есть терраны, которые типичные space marines; но мы смогли добавить краскам густоты, придать игре за терранов глубину при помощи истории про взаимоотношения Джима Рейнора, Кэрриган, Тайкуса Фингли и других персонажей StarCraft II. И если вы посмотрите на уровень проработки сюжета, характеров персонажей в нашей игре, то вы поймете, что его не с чем сравнивать.

GL: У нас есть ощущение, что видеоролики в StarCraft II напоминают стилистику Final Fantasy. Незараженная Кэрриган из флэшбека Рейнора такая, знаете, кавайная-кавайная. Согласны?

  • Тони: Эээ… Не думаю. Сравнение, конечно, лестное, потому что Square Enix делает потрясающие ролики, но, мне кажется, у нас все-таки свой стиль. Мы не стараемся кого-то копировать или кому-то подражать. Люди, которые работают над видео в Blizzard, провели впечатляющую работу, «оживив» персонажей в полном соответствии с пожеланиями наших художников и сценаристов. Мне кажется, итоговый результат просто феноменален.

GL: StarCraft и (мы уверены) StarCraft II набиты отсылками к самым значимым и актуальным произведениям поп-культуры. В первой игре, например, входы в подземные убежища были помечены цифрами «13», ведь как раз незадолго до выхода оригинальной StarCraft свет увидела Fallout. А в сиквеле новый капитан боевого крейсера сильно походит на Барбосу из «Пиратов Карибского моря». Вы решили, что так любите Барбосу, что сделаете его капитаном крейсера? Такие вещи, вообще, намеренно делаются?

  • Тони: Безусловно, в StarCraft масса намеренных отсылок к произведениям поп-культуры. Ведь мы в Blizzard постоянно смотрим, что происходит вокруг, мы большие гики и такие же фанаты, как и все остальные. В наших играх всегда находится место юмору. Особенно это касается StarCraft – вроде бы мрачный, депрессивный мир, но даже в него мы привносим такие детали, которые время от времени вызывают улыбку. Например, Thor – когда вы обратите внимание на его чудесный акцент, вы наверняка поймете, что где-то это уже слышали. «If someone asks me if I am a God I say yes!» Мы обожаем делать такие вещи, делиться с нашими игроками шутками для понимающих. Это распространяется не только на персонажей, но и даже на такие вещи, как чит-коды – у нас одним из кодов является «Terrible, terrible damage». Эту фразу главдизайнер StarCraft II Дастин Браудер употреблял в своих выступлениях столь часто, что фанаты предложили использовать ее в качестве игрового чит-кода, и мы согласились.

GL: Джосс Уидон (автор «Светлячка», «Баффи – истребительницы вампиров», «Чужих 4») в своих работах любит создавать очень милых, симпатичных персонажей, к которым зритель серьезно привязывается, а затем позволяет случиться с ними чему-нибудь страшному…

  • Тони (понимающе смеясь): Ага.

GL: …В StarCraft вы сделали примерно то же самое: сначала вы познакомили нас с этой замечательной рыжей телепаткой Кэрриган, а затем позволили зергам совершить с ней tentacle rape и превратить ее в чудовище. Это была некая импровизация – скажем, в какой-то момент вы поняли, что так будет круче, – или с самого начала работ над StarCraft вы знали, что вам необходимо создать персонажа, к которому игроки прикипят и которого вы потом уничтожите на их глазах?

  • Тони: Честно говоря, я не участвовал в создании первой StarCraft, поэтому не могу говорить за себя, но… Крис Метцен (вице-президент по творческому развитию Blizzard – прим. ред) – гений, это человек, который в деталях продумывает все эпические истории в наших играх. Это очень важная вещь – выписать правдоподобного, убедительного персонажа, который понравится аудитории, за которым люди примутся следить, к которому привяжутся… а потом будут страдать, наблюдая, как он меняется. Это и есть развитие персонажа. Blizzard – это компания, которая придумывает захватывающие истории. Мы не делаем игры по типу «Эй, вот вам игра, вы заходите, логинитесь, играете немного, затем выходите и забываете», нет. Мы прорабатываем характеры персонажей, продумываем их до мельчайших деталей. И это работает: прошли долгие-долгие годы, а люди до сих пор вспоминают Кэрриган, всю эту историю с ее превращением в зерга – значит, мы действительно добились своего, смогли взволновать игроков.

GL: Делая сиквелы к своим играм, Blizzard обычно достаточно консервативна и не организует никаких ненужных революций. Это может нравиться фанатам, которые вообще не любят перемены, однако иногда вызывает критику со стороны прессы и ваших коллег. Помню, когда вы анонсировали Diablo III, кто-то из команды Fallout 3 пожаловался, что Blizzard не привносит в серию ощутимых «инноваций». Почему вы не делаете резких шагов? Вы считаете, что не стоит чинить то, что не сломано? Или, может быть, в душе вы были бы рады сделать из StarCraft шутер от третьего лица с системой укрытий, но ужасно боитесь гнева фанатов?

  • Тони: Честно говоря, думаю, что несправедливо обвинять Blizzard в излишнем консерватизме. Мы действительно любим взять за основу уже проверенную и устоявшуюся схему, однако на ее базе мы придумываем нечто новое. Люди забывают, что во времена, когда появилась первая StarCraft, стандартом в жанре RTS были игры с двумя разными расами. Мы же решили сделать три расы, и это стало смелым шагом – ведь всех их необходимо было идеально сбалансировать. Никто раньше не делал этого – или, возможно, делал, но неправильно. А мы справились с задачей, и в итоге получилась одна из лучших игр всех времен. Понимаете? Минуло 12 лет, эта игра прошла испытание временем. И вот мы здесь, в 2010 году, выпустили StarCraft II – с полноценным сюжетным режимом, который является стопроцентной инновацией в жанре, массой новых геймплейных механик, возможностью покупать технологии и апгрейды… Нет, не думаю, что здесь уместны разговоры о консерватизме. Наверное, люди не до конца понимают всю значимость тех нововведений, которые мы привносим.

GL: Итак, Wings of Liberty, наконец, выпущена. Чего нам ждать от следующей части трилогии StarCraft II? Собираетесь ли вы внимательно прислушиваться к отзывам публики о вышедшей игре и при необходимости внести серьезные изменения в Heart of the Swarm, или эта игра уже почти закончена, и вряд ли что-то серьезно повлияет на нее до релиза?

  • Тони: Безусловно, у нас есть определенные идеи о том, что мы хотим сделать с Heart of the Swarm, но я пока не готов рассказать вам о них. Могу лишь заверить вас в том, что и вторая часть трилогии, и Legacy of the Void наверняка приведут наших поклонников в восторг.

Оставить комментарий