Лучшие стратегии в реальном времени

Blizzard выпустила первую часть фильма о создании StarCraft

В преддверии релиза StarCraft: Remastered с нами решили пооткровенничать. Blizzard выпустила ролик, который можно сравнить с документальным фильмов, к котором старожилы компании рассказывают нам о процессе создания оригинального StarCraft.

Первый ролик получил название «Рождение шедевра». Сколько всего будет серий – пока не ясно. Начнем с того, что на момент начали работ над StarCraft, у Blizzard уже было две довольно успешных стратегии в реальном времени. WarCraft: Orks & Humans встречали скорее как неплохая фэнтезийная альтернатива Dune, а вот WarCraft II: Tides of Darkness уже не сравнивали не с чем, ибо игра была очень самобытной и давала просторы для творчества и тактик.

Работы над StarCraft двигались, но потом кто-то решил показать наработки на выставке. Игра была очень сырой и в итоге вышло что вышло. Игроки и пресса окрестили то, что увидели, как «Орки в космосе». Причина весьма проста, движок был хоть и модифицирован, но имел слишком много схожего в WarCraft II, спрайты были нарисованы на скорую руку, а задумки с балансом еще никто не реализовал.

В итоге, пришлось переписать движок, слегка изменить угол наклона камеры, полностью заменить все текстуры и модели. Хотя уже на данном этапе должно было быть три расы, терраны, какая-то живность, позже получившая имя зергов и протоссы, которые должны были быть высокотехнологичными. Ранние концепты не сильно походили на то, что вышло в итоге, и в данном случаи – это даже хорошо.

Идея геймплея была проста, три абсолютно разные фракции. Каждую пришлось наделить своими сильными и слабыми сторонами и подобный принцип базировался во всем. Никто не думал о столь большой популярности или славе. Более того, править такой баланс позже помогли сами игроки, которые уже тогда приняли игру и считали ее отличной.

А теперь то, о чем не говорят в данном ролике, но что относится к StarCraft. Многие игроки прошлых лет вспомнят, какими были стратегии тех времен. ИИ не умел развиваться, уровень сложности просто определял насколько много построек изначально будет у врагов. Постоянные подкрепления из-за края карты и сюжет, который нафиг никому не нужен. В StarCraft мы могли наблюдать как ИИ строит базу и выбирает тактики, мы видели развитие. Сюжет был шикарным и даже в 2017-м многие так и не смогли достигнуть данного уровня сюжета в стратегиях реального времени.

Теги:

Оставить комментарий